Aviso! Pode haver alguns spoilers. Leia por seu próprio risco. Uma coleção de dicas suaves para ajudá -lo a resolver a sala 3 de experimentos loucos: sala de fuga.
Conteúdo
- Dicas para o quarto 3
- Introdução e lista de quebra -cabeça
- 1º quebra -cabeça
- 2º quebra -cabeça
- 3º quebra -cabeça
- 4º quebra -cabeça
- 5º quebra -cabeça
- 6º quebra -cabeça
- 7º quebra -cabeça
- Speedrun!
Dicas para o quarto 3
Introdução e lista de quebra -cabeça
Saudações! Este é um guia destinado a dar algumas dicas para ajudá -lo a resolver os quebra -cabeças na sala três de experimentos loucos: sala de fuga por conta própria. Desta vez, há um pouco de flexibilidade na ordem em que você resolve esses quebra -cabeças, então os números abaixo são principalmente uma sugestão. Em particular, o 5º quebra -cabeça pode ser feito a qualquer momento, mas é necessário para completar o quarto quebra -cabeça. Da mesma forma, o quebra -cabeça 6 pode ser feito a qualquer momento após o quebra -cabeça 5.
Em termos gerais, há um dispositivo Rube Goldberg uma parede que deve ser resolve.
- Rube Goldberg 1 - a calculadora sob o bombeiro
- Rube Goldberg 2 - A coruja e a garota
- O céu noturno
- Rube Goldberg 3 - o código único e a locomotiva
- Anéis de empilhamento
- Luzes!
- O fim
1º quebra -cabeça
Descrição: Há uma calculadora no lado mais à direita do dispositivo Rube Goldberg. Sob a calculadora está uma placa de giz com várias declarações, "682 um dígito está certo e no lugar certo", etc.
- Esta é uma versão simplificada do jogo MasterMind/CodeBreaker, onde você precisa deduzir um código - três dígitos neste caso - com base em quantos dígitos estão corretos em várias suposições.
Cada linha na placa de giz está correta. - Você pode usar o feedback das várias suposições para eliminar as possibilidades
- Comece com a primeira linha - exatamente um dígito é perfeito, o resto está errado, então também:
- O primeiro dígito é 6 e não há 8s ou 2s,
- O segundo dígito é 8 e não há 6s ou 2s, ou
- O terceiro dígito é 2 e não há 6s ou 8s
- Agora considere o segundo palpite - 614, que produziu “um dígito está certo, mas no lugar errado”
- Como este também começa com 6 e nenhum dígito está no lugar certo, o primeiro scnenario acima não pode estar correto
- Então, os 8 ou 2 originais estavam no lugar correto. Também sabemos que não há 6s na resposta, e há 1 ou 4 (mas não ambos).
- A terceira linha - 296 - nos diz que existem dois dígitos corretos, mas ambos no local errado.
- Não sabemos algo sobre 6?
- Como sabemos que não há 6, então podemos concluir que os 2 e 9 estão corretos, mas pertencem são pontos diferentes. Você sabe alguma coisa sobre 2?
- Por causa do primeiro palpite, o dígito correto - os dois - estava no local certo, portanto sabemos que o último dígito deve ser um 2
- Que sabemos sobre 9?
- Se dois estão no último ponto, e o ponto médio está errado, 9 deverá pertencer ao primeiro ponto
- O que sabemos sobre outros dígitos?
- O outro dígito é 1 ou 4 - são apenas duas opções, então tente um!
- Solução: o código é 942
Para onde ir a seguir?
Dê uma olhada - mudou qualquer coisa?
O teclado à sua esquerda com a placa de giz de coruja e menina iluminou…
2º quebra -cabeça
Descrição: Depois de resolver o código de três dígitos na calculadora, o teclado sobre a equação com a coruja e a garota acende.
Dicas:
- É exatamente isso que parece ..
- Matemática simples - e respeita Bedmas antes de perguntar
- (5 * númerooFowls) - (2 * númerofgirls) = resposta
- Então, o que é "uma coruja"? Na verdade, são apenas os desenhos animados da coruja amarela-as duas esculturas brancas não contam, nem as corujas de desenhos animados vermelhos ou brancos no pensamento
- Uma lista de todas as corujas amarelas:
- Coruja amarela na parede atrás da teeepee
- Coruja amarela na parede no início da máquina Rube Goldberg
- Coruja amarela na parede no ponto médio da máquina Rube Goldberg pela fileira de giz de cera
- Coruja amarela no teto no canto pela coruja-mache com o biscoito
- Coruja amarela na asa direita do avião de brinquedo
- Coruja amarela na parte de trás da prancheta encostada nos trilhos de lançamento do avião
- Coruja amarela na cabeceira da cama
- Coruja amarela sobre a abertura da tenda por dentro - você pode precisar se esquivar para encontrá -la
- Coruja amarela na própria equação
- O que é "uma garota"? Desta vez, é especificamente os desenhos de garotas rosa - nem Hildebrand nem você conta
- Uma lista das garotas rosa:
- Menina rosa na parede perto da porta
- Garota rosa na própria equação
- Isso nos dá 9 corujas e 2 meninas. Resolva (95) - (22)
- Solução: Digite 41 no teclado.
Para onde ir a seguir?
Como sempre, dê uma olhada em volta - tem algo mais ativado?
Há um pedestal no chão a alguns metros da porta - o prisma triangular vermelho no topo agora tem um painel de controle ativo.
3º quebra -cabeça
Descrição: Depois de contar as corujas e meninas, o pedestal ativa…
Dicas:
- Há um teclado, mas sem pistas, é provável que você não acerte ..
- E aquele botão laranja com os óculos de filme 3D?
- Ooh, isso é bonito - e agora você precisa “primeiro os dois últimos números do sistema solar”?
- Isso não é um erro de digitação - diz que os números não são membros. Por que eles fariam isso?
- O que acontece se você se aproximar de um dos planetas ou do sol?
- A Terra é 3, é claro, Mercúrio é 1, certo. Marte é… 5?!
- Portanto, essas não são a ordem dos planetas ..
- E se você anotar os números em ordem? Existe um gráfico do sistema solar na parede para ajudá -lo a se lembrar do pedido.
- Qualquer coisa saiu para você?
- Lembre -se de que o sol foi incluído no gráfico ..
- 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, ???, ???
- A partir do início, o que acontece se você adicionar dois números vizinhos?
- Esta é a sequência de Fibonacci - comece com dois 1's - adicione os dois últimos números para obter um novo número e, em seguida, continue ..
- Então 8 + 13 = ???
- Os próximos dois números são 21 e 34
- Solução: Digite o Código 2134
RED RED:
- O gráfico do sistema solar inclui Plutão, mas a tela giratória não - você só precisa se preocupar com Netuno e Urano.
- ovos de pascoa? Se você ficar perto da Terra, pode ouvir conversas de rádio, mas é apenas um toque agradável.
Para onde ir a seguir?
Dê uma outra olhada, o que ativou desta vez?
A terceira parte da máquina Rube Goldberg pela locomotiva ligada!
4º quebra -cabeça
Descrição: Depois de encontrar os números para Netuno e Urano, agora você precisa encontrar "o código único"
Ok, hora da honestidade - este me deixou com raiva. Eu tive que procurar a resposta para este. Existem muitos arenques vermelhos, então deixe -me listá -los primeiro.
RED RED:
- Apesar do poema, não tem nada a ver com o Senhor dos Anéis
- Não tem nada a ver com os números no avião ou no trem
- Não há matemática para você fazer
- Não é binário, nem 42, ou qualquer coisa de fora do jogo
Dicas:
- O poema é realmente uma dica, mas não é boa (sim, eu sou amargo, lol)
- Pode ter sido uma dica boa se "escuridão" estivesse capitalizada ..
- Ok, então o que é “a escuridão da capital-d”?
- Procure algo grande e vermelho
- Esse pensamento e spell é feito por "Darkness Instruments" e tem números ..
- Se o pensamento e o spell não está funcionando, você provavelmente precisará pular para quebrar 5 por um tempo./spoiler]
- Depois de colocar as baterias no pensamento e falar, você poderá começar a entrar nos números ..
- O poema disse para "trazer todos eles e na escuridão os prendem" ..
- Digite os três códigos que você tem até agora - eles ainda devem mostrar na calculadora, teclado e pedestal.
- Solução: digite 942, depois 41, depois 2134, depois clique no botão "ENTER" e a tela será alterada para o código que você precisa - 158746, que não, não é a raiz quadrada.
- Digite o novo código na terceira parte da máquina Rube Goldberg
Para onde ir a seguir?
Agora parece um bom momento para ativar a máquina Rube Goldberg! Há uma mesa de vidro transparente com um bloco verde e vermelho no topo. O verde ativa a máquina, a vermelha a redefine. Você também pode querer prestar atenção aos blocos de cartas na parte inferior.
Se funcionar, ótimo, você provavelmente pode descobrir o resto ou passar para o quebra -cabeça 7. De outra forma…
Se parecer muito bom, mas falhar no final - se você pode investigar e parece que o avião não pode voar "sem luzes".
Quando você resolveu o quebra -cabeça do fuso, havia algo mais no gabinete ... que é o quebra -cabeça 6
5º quebra -cabeça
Descrição: Existem vários anéis brilhantes na sala e em frente à máquina Rube Goldberg, há um eixo de anel…
Dicas:
- Existem 6 anéis espalhados por toda a sala.
- Você não deveria apenas empilhá -los, há um pedido especial.
- Não há realmente um quebra!
- Isso é um monte de travesseiros na cama para uma garotinha, você não acha?
- Atrás do gato (Fox?) Travesseiro de rosto, você pode ver seis círculos pintados na cabeceira da cabeceira.
- Os pontos estão na mesma ordem que os discos
- Solução: De baixo para cima: verde (do canto da cama), rosa (no chão ao lado do eixo), amarelo (no chão abaixo do lado direito do gráfico do sistema solar, azul (no chão sob o gizado -Na janela), branca (pela árvore do livro e tenda) e finalmente vermelha (da base do gabinete do eixo).
Para onde ir a seguir?
Existem dois itens agora disponíveis…
As baterias são necessárias para o quebra -cabeça 4, mas podem ser usadas a qualquer momento.
O diagrama é para o quebra -cabeça 6, o que você pode fazer a qualquer momento.
6º quebra -cabeça
Descrição: Tendo resolvido o quebra -cabeça do anel, agora você tem um gráfico estranho.
Dicas:
- O gráfico é pequeno e um pouco difícil de entender - você pode segurar o mouse direito para aumentar o zoom
- Qualquer coisa parece familiar? Existem 3 partes importantes…
- Há uma estrutura em forma de casa com seis luzes no telhado
- Existem seis círculos coloridos em um anel
- Há um desenho (muito fraco) do pensamento e fala dentro do anel, com o horário no sentido horário "Plus" e no sentido anti-horário marcado "menos".
- O que mais parece uma casa com seis luzes no telhado?
- A cama tem seis luzes sobre ela! Todos eles começam o verde, e você pode alterá -los clicando neles ..
- No gráfico, parece que o mais esquerdo deve ser verde, mas você precisa descobrir os outros.
- O que o gráfico incluiria o pensamento e a fala?
- Por que o pensamento e a fala tem botões de cores?
- Se você não instalou as baterias que encontrou sob o eixo, faça-as agora-basta pegá-las e clicar no pensamento e falar
- Parece que quando você empurra uma cor que diz um número ... eles estão correlacionados?
- Ok, então você sabe que começa com uma luz verde, então por que não experimentar o botão verde?
- Empurrar verde nos dá +3?
- Por que há um símbolo plus?
- Onde mais há um símbolo plus?
- Quais são as três posições no sentido horário no gráfico do verde?
- Azul? Então, por que não definir a segunda luz sobre a cama como azul, então você pode experimentar o botão azul ..
- Então o azul dá -2, fácil o suficiente -dois pontos no sentido anti -horário é rosa…
- Defina a luz e pressione o botão rosa
- +4 nos leva a vermelho, ótimo ..
- Mas pressionar vermelho dá -6… o que o leva de volta ao vermelho?
- Basta rolar com ele - continue até que todas as seis luzes estejam definidas
- Solução: da esquerda para a direita, verde, azul, rosa, vermelha, vermelha, vermelha - você saberá quando tiver correto.
Para onde ir daqui?
Dependendo de onde está a máquina Rube Goldberg, pode ser necessário executá -la clicando no cubo verde no cilindro de vidro, e você pode precisar trabalhar nele mais.
Se a máquina funcionar completamente, você poderá descobrir o resto ou ir para o quebra -cabeça 7.
7º quebra -cabeça
Descrição: O avião voou, algo novo está ao alcance…
Defeitos de codificação
Durante minhas jogadas, o texto do MouseOver no avião e na porta não mudou, apesar de certos eventos ocorreram. Ignore as palavras, tudo deve funcionar corretamente.
Dicas:
- Se você notou a cópia de Alice no País das Maravilhas na primeira sala, você deve saber o que fazer a seguir ..
- A única coisa que mantinha você nesta sala foi o fato de você ser pequeno demais para abrir a porta ..
- Algo notável aconteceu durante o voo do avião?
- Para onde foi esse cookie?
- Oh, é pela base do slide ... e é rotulado como "Eat Me"?
- Clique no cookie e você não será mais pequeno
- Agora você pode interagir com a alça e sair da sala
Speedrun!
Desta vez, o Speedrun é realmente difícil devido ao número de quebra. Eu escorreguei um pouco com o mouse, mas tinha apenas 3 segundos de sobra, então espere exigir várias tentativas.
Assim que o nível começar, insira os três códigos nos três consoles Rube Goldberg:
- 942 no primeiro
- 41 no segundo
- 158746 no terceiro
- Comece a máquina - considere fazê -lo enquanto se move do segundo para o terceiro console.
- Coloque rapidamente os anéis no eixo em ordem:
- Verde, rosa, amarelo, azul, branco, vermelho - isso acenderá as luzes sobre a cama.
- Coloque as luzes da cama para verde, azul, rosa, vermelho, vermelho, vermelho
- O deve ser suficiente para permitir que a máquina seja concluída - espere na parte inferior do slide para o cookie.
- Assim que você come o biscoito, sprint para a porta.
É apertado, mas totalmente factível. Boa sorte!